Надрыв
Надрыв — заряд, который герой копит, теряя здоровье. Он есть у каждого героя и работает одинаково в любых боях, включая арену и башню. У ботов и призванных существ заряда нет.
Как копится
Заряд растёт от урона, дошедшего до здоровья: удары, заклинания, яд, ожог, шипы. Чем большую долю максимума здоровья потерял герой, тем больше заряда. Урон, поглощённый щитом, заряд не даёт, как и плата здоровьем за зелья.
Лечение заряд не снимает. В начале каждого боя заряд равен нулю: вход в бой раненым ничего не даёт. Текущий заряд показан полоской под очками действия.
Приёмы
Приёмы открываются отдельной кнопкой с каплей в ряду действий. Приём срабатывает сразу, мимо очереди. Цель нужна только приёму, отнимающему очки действия у врага: он действует на выбранного врага, а если враг не выбран — на первого живого. В начале боя приёмы доступны сразу, а после любого приёма все они уходят на общую перезарядку. Приёмы работают и под немотой, помешательством и провокацией. Приём, отнимающий ОД, недоступен, если у цели нет ОД, и скрытого врага он не выбирает. Цена и действие каждого приёма указаны в меню.
Большинство приёмов не тратит очки действия. Приём, который сейчас ничего не даст, недоступен, и заряд на него не уходит: например, лечение при полном здоровье.
Усиления урона действуют на один удар или на одну цель прямого заклинания и ждут попадания: промах их не тратит. Усиление атаки работает только на удар оружием и тратится на следующий удар, даже если он не попал. Гарантированный крит тоже работает только на удар оружием, но ждёт попадания. Контрудар героя тоже считается ударом и может потратить эти усиления.